REGRAS DO JOGO
Está
previsto para breve a disponibilização das regras traduzidas para português na
versão integral. Contudo continuamos a disponibilizar a parte que diz
directamente respeito ao jogo
3. Árbitros
4. Jogo
5. Infracções
6. Faltas
10. Disputas
1.1 CAMPO
1.1.1 DIMENSÕES
O
campo utilizado para o Goalball consiste num rectângulo de 18,00 metros de
comprimento e 9,00 metros de largura.
1.1.2 ÁREA DA EQUIPA
A
área de cada equipa consiste numa zona de 9,00 de largura e 3,00 metros de
profundidade cuja extremidade posterior é a linha de golo.
1.1.3 LINHAS DE ORIENTAÇÃO DO JOGADOR
Na
área de equipa marcam-se duas linhas exteriores de posição a 1,50 metros da
linha frontal que delimita a área da equipa. Estas linhas medem 1,50 metros de
comprimento e são marcadas para o interior desde a linha exterior do campo até
ao centro da área de equipa. As linhas estão colocadas de cada lado da área de
equipa.
Além
disso, marcam-se duas linhas de posição centrais na área de equipa. Estas
linhas assinalam o centro da área e são traçadas perpendicularmente, até ao
interior, uma desde a linha frontal da área de equipa e outra desde a linha de
golo. Têm um comprimento de 0,50 metros. além disso,
há outras duas linhas de 0,15 metros colocadas perpendicularmente à linha de
golo. estas linhas estão colocadas a 1,50 metros de
cada linha lateral do campo, e são marcadas desde a linha frontal da área de
equipa.
1.1.4 ÁREA DE LANÇAMENTO
Imediatamente
a seguir à área de equipa, logo à frente desta, está a área de lançamento. Esta
área mede 9,00 metros de largura por 3,00 metros de profundidade.
1.1.5 ÁREA NEUTRA
A
área restante entre as duas áreas de lançamento é a área neutra, que mede 6,00
metros de profundidade.
1.1.6 ÁREA DO BANCO DA EQUIPA
Os
bancos das equipas respectivas situam-se de cada lado da mesa de juizes e a uma distância mínima de 3,00 metros da linha
lateral da área de jogo. A área de banco da equipa deve estar o mais próximo
possível da mesa de juizes e não alinhada com a área
de equipa. Mede 4,00 metros de comprimento e identifica-se por meio de uma
linha frontal e duas linhas laterais de pelo menos, 1 metro de comprimento.
Todos os elementos da equipa permanecem na área de banco que lhes foi atribuída
durante a partida. Durante o intervalo troca-se de área de banco. As áreas de
banco de cada equipa estão colocadas no mesmo extremo do campo que a área de
equipa dessa mesma equipa.
1.1.7 MARCAÇÕES
Todas
as linhas do campo medem 0,05 metros de largura, estão bem visíveis e podem
reconhecer-se pelo tacto, com o fim dos jogadores orientarem-se com facilidade.
Em todas as linhas é colocada uma corda de 0,003 metros de espessura abaixo da
fita.
1.1.8 LINHA DE TEMPO MORTO OFICIAL
À
distância de 1,50 metros das linhas delimitadores do campo de jogo, situa-se
uma linha não táctil. Quando a bola ultrapassa esta linha, o árbitro decreta um
tempo morto oficial.
1.2 EQUIPAMENTO
1.2.1 BALIZAS
As
medidas interiores das balizas são de 9,00 metros de largura por 1,30 metros de
altura. Os travessões devem ser rígidos. Os postes devem estar fora do campo,
mas alinhados com a linha de golo. O diâmetro máximo dos postes e do travessão
não deve exceder os 0,15 metros. A construção das balizas deve estar
completamente segura.
1.2.2 BOLA
A
bola tem um peso de 1,250 kg, com guizos no seu interior. Tem um perímetro de
aproximadamente 0,76 metros e 8 orifícios de 0,01 metros de diâmetro
cada um. É feita de borracha, e tem uma rigidez que
lhe foi determinada pelo Comité Técnico de Desportos da IBSA.
1.2.3 EQUIPAMENTO REGULAMENTAR
Todos
os jogadores devem vestir uma camisola oficial de competição. As camisolas devem
estar numeradas tanto à frente como atrás. Os números devem estar compreendidos
entre zero (0) e nove (9), ambos incluídos, e medir no mínimo 0,20 metros de
altura. A roupa não pode separar-se do corpo mais de 0,10 metros.
1.2.4 ÓCULOS E LENTES DE CONTACTO
É
proibido levar óculos ou lentes de contacto.
1.2.5 VENDAS
Todos
os jogadores que estejam dentro do terreno de jogo devem ter colocadas
vendas, desde o primeiro apito de qualquer metade do jogo até ao final dessa
metade. Isto inclui o tempo normal do jogo. O prolongamento e grandes
penalidades. Se durante uma situação de tempo morto um jogador do banco entrar
no campo, deve levar as suas vendas colocadas.
1.2.6 PENSOS
Em
todos os campeonatos oficiais, sancionados pelo Subcomité
de Goalball da IBSA, os jogadores participantes num desafio devem cobrir os
olhos com pensos oftalmológicos, sob a supervisão do delegado técnico de
Goalball da IBSA.
2.1 CLASSIFICAÇÃO
A
competição divide-se segundo o sexo, em dois grupos: masculino e feminino.
2.2 CONSTITUIÇÃO DAS EQUIPAS
No
princípio de um torneio, a equipa é composta por três (3) jogadores, com um
máximo de três (3) suplentes. em caso de lesão, uma
equipa pode seguir a sua participação com menos jogadores, mas em nenhum caso
seguirá a sua participação com apenas um jogador.
Cada
equipa pode ter até três (3) guias no banco.
3.1 NÚMERO REQUERIDO
Num
jogo oficial há dois (2) árbitros, um (1) encarregado de medir o tempo, dois
(2) encarregados de medir períodos de 10 segundos, um (1) encarregado do
resultado, um (1) anotador de lançamentos e quatro (4) juizes
de baliza.
Árbitros
Têm
o controlo absoluto da partida. A sua autoridade sobre os jogadores e restantes
membros da equipa é absoluta e esta mantém-se até que abandonem o recinto de
jogo. Estão providos de um apito cada um, com o qual assinalam o princípio do
jogo, a reanotação do jogo, os golos, as infracções
ao regulamento e quando acharem conveniente interrompem o jogo. As suas
decisões têm que ser obedecidas durante o mesmo.
Têm
a possibilidade de suspender a partida se ao julgarem a conduta das equipas,
dos espectadores, ou por alguma outra razão haja impedimento que o jogo decorra
regularmente.
Cronometradores
O
cronometrador controla a duração exacta de cada
período de jogo, e o intervalo entre períodos. Ao mesmo tempo leva o marcador
da instalação.
O
cronometrador dos dez segundos controla o tempo de
posse de bola por parte de cada equipa, assim como o tempo morto solicitado por
parte dos treinadores. São os responsáveis por assinalar acusticamente a falta
de dez segundos.
Anotadores
O
anotador do resultado é o responsável pela recolha e elaboração da acta da
partida.
O
anotador dos lançamentos é o responsável por anotar o número de lançamentos e
de assinalar a falta de terceiro lançamento consecutivo.
Juizes
de Linha
Os
4 juizes de linha estão situados nos lados de cada
uma das balizas e têm as seguintes funções:
-
Assinalar os golos usando a bandeirinha
-
Dar a bola rapidamente aos jogadores quando esta sai.
4.1 DURAÇÃO DO JOGO
Cada
partida tem uma duração total de vinte (20) minutos, dividida em duas metades
de dez (10) minutos cada uma.
O oficial encarregado pela contagem do tempo, avisa trinta (30) segundos antes
do começo de qualquer parte. Considera-se terminada qualquer parte do jogo
quando expira o tempo. O intervalo entre uma parte e outra tem a duração de
três (3) minutos. A partida recomeça assim que expirarem os três minutos. Se
entretanto uma equipa não estiver preparada para recomeçar o jogo, será
sancionada por atraso do jogo. A contagem do tempo fica suspensa durante as
situações de sanção.
4.2 PROLONGAMENTO
Se
for necessário enumerar um vencedor em caso de, ao terminar o tempo oficial, e
o encontro resulte num empate no marcador, as equipas jogarão um prolongamento
de seis (6) minutos de duração, dividido em dois períodos de três minutos cada
um. De qualquer forma, o jogo termina no momento em que uma das equipas marcar
um golo, e é proclamada vencedora.
Há
um intervalo de três minutos entre o final do tempo oficial e a primeira parte
do prolongamento. Um segundo lançamento de moeda determina o lançamento ou a
recepção para cada equipa no princípio do prolongamento. Durante a segunda
metade do prolongamento, invertem-se as posições na partida. Se se mantiver o empate depois do fim do prolongamento a
questão resolver-se-á com o recurso a lançamentos livres.
4.3 LANÇAMENTO DA MOEDA
Antes
de começar a partida, o árbitro ou outro oficial designado, lança ao ar uma
moeda. O vencedor pode escolher a baliza que prefere defender ou pode dizer se
prefere lançar ou receber. A escolha que restar cabe ao perdedor. Ao começar a
segunda metade, invertem-se as posições da partida, e a situação de lançamento
ou recepção. Se no momento do lançamento de moeda não estiver presente o
representante de alguma equipa, a essa equipa é imposta uma sanção por atraso
de jogo.
4.4 REORIENTAÇÃO
Durante
uma partida é permitida ajuda para que se orientem os jogadores defensores que,
após uma situação de sanção hajam tido que abandonar o campo, se for necessário
reorientar um jogador em qualquer outro momento, impõe-se uma sanção pessoal
por atraso do jogo.
4.5 PONTUAÇÃO
Sempre
que a bola atravessar a linha de fundo e entrar na baliza, é marcado golo.
Contudo, não é considerado golo se a bola cruzar a linha impelida pelo árbitro
ou pelo juiz de baliza. Se se marcar um golo logo ao
terminar o tempo, esse golo será validado sempre que a totalidade da bola tenha
ultrapassado a linha antes de expirar o tempo.
4.6 TEMPOS MORTOS
4.6.1 TEMPO MORTO DE EQUIPA
A
cada equipa são permitidos três tempos mortos de 45 segundos cada um durante o
tempo oficial, para que possa contactar com o treinador. Uma vez declarada o tempo morto, as duas equipas podem utilizá-lo.
Uma vez que uma equipa tenha solicitado um tempo morto e que dele tenha tirado
proveito, não pode solicitar outro tempo morto ou uma substituição até que se
efectue pelo menos um lançamento. Além disso, a cada equipa é permitido um
tempo morto durante o prolongamento. Um treinador ou um jogador pode solicitar
um tempo morto ao árbitro em qualquer momento por intermédio de sinais com a
mão. não verbais. O árbitro pode declarar um tempo
morto durante uma pausa oficial na partida ou quando a bola tenha sido tocada
por um membro da equipa defensora. O árbitro reconhece o tempo morto dirigindo
verbalmente à equipa que o haja solicitado em seu nome. O encarregado de medir
os tempos dá um aviso audível 15 segundos antes que expire o tempo morto.
4.6.2 TEMPO MORTO PARA ÁRBITROS
Um
árbitro pode declarar um tempo morto oficial em qualquer momento que considere
necessário. Não é permitido aos treinadores dar instruções aos jogadores no
campo durante um tempo morto oficial; isto considera-se conduta
anti-desportiva.
4.6.3 TEMPO MORTO MÉDICO
Em
caso de lesão ou doença, o árbitro pode declarar um tempo morto médico. Se o
jogador lesionado prossegue sem estar em condições de jogar após 45 segundos,
ou se outro membro da equipa tiver que entrar no campo para o assistir, esse
jogador deve ser substituído até ao final dessa metade do jogo.
4.7 SUBSTITUIÇÕES
4.7.1 SUBSTITUIÇÕES DE EEQUIPA
Durante
uma partida cada equipa pode efectuar um máximo de três substituições durante o
tempo oficial e uma substituição durante o prolongamento. Uma vez que uma
equipa efectue uma substituição, deve ser realizado pelo menos um lançamento
para que a mesma equipa possa solicitar outra substituição ou um tempo morto.
O
mesmo jogador pode ser substituído mais de uma vez; contudo, cada troca de
jogador é registada como uma substituição.
Um
treinador ou jogador pode pedir uma substituição ao árbitro em qualquer momento
por meio de sinais com a mão, não verbais. O árbitro pode reconhecer uma substituição
durante uma pausa oficial da partida ou quando a bola tenha sido tocada por um
membro da equipa defensora. Uma vez reconhecida pelo árbitro, o treinador deve
mostrar uma placa de substituição com o número do jogador que vai abandonar o
campo e o do jogador que o vai substituir. Durante uma situação de sanção, é
permitida a substituição de qualquer jogador, excepto o que foi sancionado.
O jogador que entra no campo e o que o abandona são
acompanhados por um oficial, sem que
troquem instruções verbais do treinador. Se o árbitro considerar que o
treinador deu instruções aos seus jogadores no campo, imporá a essa equipa uma
sanção por instruções ilegais. Se se levar a cabo uma
substituição durante um tempo morto, é contabilizada tanto a substituição como
o tempo morto, e é permitido ao treinador que dê instruções aos seus jogadores.
Qualquer substituição que se realize no final de qualquer metade da partida não
se considera dentro das três substituições permitidas, mas será reconhecida
pelo árbitro.
4.7.2 SUBSTITUIÇÃO MÉDICA
Em
caso de lesão, quando um membro da equipa deva entrar na área de jogo para
proporcionar assistência, ou quando um jogador não pode continuar a jogar
transcorridos os 45 segundos do tempo morto médico, leva-se a cabo uma substituição
do jogador o antes possível, e o jogador lesionado não pode voltar ao campo até
que termine essa metade do jogo. Estas substituições não se consideram dentro
das três permitidas.
Caso
ocorra uma infracção a bola regressa à equipa defensiva.
5.1 LANÇAMENTO PREMATURO
Se
um jogador lança a bola antes do permitido, o remate contará, mas não se anota
qualquer pontuação.
5.2 SAIR DO CAMPO (STEP OVER)
O
jogador que efectua o lançamento deve estar em contacto com o campo de jogo no
momento de lançar a bola. Caso assim não seja, o remate contará, mas não se
anota qualquer pontuação.
5.3 PASSE PARA FORA(PASS OUT)
Estando
a bola em jogo, se esta vai para fora pelas linhas laterais, enquanto é passada
entre os membros da equipa, é considerado um passe para fora.
5.4 RETROCESSO DA BOLA (BALL OVER)
Se
um jogador da equipa defensiva defende a bola e esta ressalta para lá da linha
central do campo, a bola voltará a estar em poder da equipa que efectuou o
lançamento. Esta regra também se aplica quando a bola bate no poste da baliza e
volta para lá da linha central. Esta regra não se aplica nos lançamentos
livres.
5.5 BOLA MORTA
Se
a bola ficar imóvel depois de tocar num jogador da equipa defensiva sem que
este tenha podido ficar com ela em seu controlo ou sem que se tenha esforçado
por fazê-lo, considera-se uma falta de capacidade da equipa para controlar a
bola, e portanto é uma infracção. Esta regra não se aplica nos lançamentos
livres ou remates de sanção.
5.6 BOLA MORTA (DEAD BALL)
Se
a bola ficar imóvel na zona de equipa defensora sem que tenha havido nenhum
contacto da parte da equipa defensora, ou em qualquer ponto entre a linha de
baliza e a do meio campo depois de tocar na baliza, esta volta a ficar na posse
da equipa que efectuou o lançamento. Esta regra não se aplica nos lançamentos
livres.
Há
dois tipos de faltas: pessoais e de equipa. Em ambos os casos, um único jogador
permanece no campo para defender o lançamento de sanção. Caso seja uma falta
pessoal, defende o próprio jogador sancionado. Caso seja uma falta de equipa,
permanece o jogador que realizou o último lançamento anotado antes de ser
cometida a falta. Caso se produza uma falta de equipa antes de ser feito
qualquer lançamento, é o treinador que decide que jogador permanece em campo.
Todos
os lançamentos de sanção devem levar-se a cabo de acordo com as regras do jogo.
Um
jogador ou treinador pode recusar fazer um lançamento de sanção mediante sinais
manuais não verbais.
6.1 SANÇÕES PESSOAIS
6.1.1 BOLA CURTA (SHORT BALL)
Depois
de efectuar um lançamento, a bola não pode ficar imóvel antes de chegar à área
de equipa da equipa defensora. Se não for assim, o lançamento conta mas não se
anota qualquer pontuação.
6.1.2 BOLA ALTA (HIGH
BALL)
A
bola deve tocar o solo pelo menos uma vez na área de equipa ou na área de
lançamento, depois de ser lançada pelo jogador. Se assim não for, o lançamento
conta mas não é anotada nenhuma pontuação.
6.1.3 BOLA LONGA (LONG BALL)
Durante
um lançamento, a bola depois de ser lançada, também deve tocar o solo pelo
menos uma vez na área neutra. Se assim não for, o lançamento contará mas não se
anotará qualquer pontuação.
6.1.4 VENDAS
Qualquer
jogador do campo que toque nas vendas será sancionado. Um jogador que abandone
o campo durante uma situação de lançamento de sanção não pode tocar nas vendas.
Se durante o jogo uma situação de tempo morto ou qualquer outra interrupção da
partida, um jogador desejar tocar nas vendas, deve pedir permissão ao árbitro e
se este o conceder tem de se virar de costas antes de as tocar.
6.1.5 TERCEIRO LANÇAMENTO
Um
jogador não pode realizar três lançamentos consecutivos. Se o fizer será
sancionado. O número de lançamentos consecutivos mantém-se de uma metade para a
outra ou em situações de sanção, mas não do tempo oficial de jogo para o
prolongamento. Se algum jogador anota um golo na sua própria baliza, é anotada
a pontuação mas o lançamento não conta.
6.1.6 DEFESA ANTI-REGULAMENTAR
O
primeiro contacto de defesa com a bola deve fazê-lo um jogador que tenha
qualquer parte do seu corpo em contacto com a sua área de equipa.
6.1.7 ATRASO PESSOAL DO JOGO
Impõe-se
uma sanção quando um jogador é reorientado por qualquer pessoa que não seja um
colega de equipa no campo, Ou se um jogador não está preparado para começar a
jogar quando o árbitro dá o sinal.
6.1.8 CONDUTA PESSOAL ANTI-DESPORTIVA
Se
um árbitro determinar que um jogador no campo se comporta duma maneira
anti-desportiva, impõe-lhe uma sanção pessoal. Além disso, qualquer conduta
anti-desportiva pode castigar-se com a expulsão do campo de jogo, ou das
instalações, e inclusivamente do torneio, se o árbitro considera que a situação
o exige. Um jogador expulso por este motivo não pode ser substituído durante
essa partida.
6.1.9 RUÍDO
Um
ruído excessivo realizado pelo jogador que efectua o lançamento no momento de
efectuar o mesmo e que, a juízo do árbitro dificulte a acção da equipa
defensora, é sancionado.
6.2 SANÇÕES DE EQUIPA
6.2.1 DEZ SEGUNDOS
A
equipa atacante dispõe de dez (10) segundos para efectuar o lançamento, depois
que se tenha produzido o primeiro contacto defensivo com a bola, por parte de
qualquer jogador da equipa.
Os
dez segundos começam a contar a partir do momento do primeiro contacto
defensivo, contudo se a bola sai "blocked out", à ordem verbal do árbitro o cronómetro é parado
(mas não se coloca a zero), retomando a conta quando é dito "play" dada pelo árbitro.
Quando
é concedida uma substituição a uma equipa e/ou um tempo morto, ao som do apito
do árbitro o cronómetro é parado (Mas não se coloca a zero), retomando a
contagem quando é dito "play" dada pelo
árbitro.
Caso
o árbitro se veja obrigado a decretar um tempo morto oficial, por motivos
alheios à equipa com a posse da bola, ao som do apito do árbitro o cronómetro é
parado(Y e coloca-se a zero, retomando a contagem
quando é dito "play" dada pelo árbitro.
Caso
o árbitro se veja obrigado a decretar um tempo morto oficial, por causas imputáveis
à equipa em posse da bola, ao som do apito do árbitro o cronómetro é parado
(mas não se coloca a zeros), retomando a contagem quando é dito "play" dada pelo árbitro.
6.2.2 ATRASO DE JOGO PELA EQUIPA
Impõe-se
uma sanção quando uma equipa não está preparada para começar a jogar quando o
árbitro der o sinal ou quando por qualquer acção levada a cabo por essa equipa
se impede que continue o jogo.
6.2.3 CONDUTA ANTI-DESPORTIVA DA EQUIPA
Se
um árbitro determinar que qualquer membro da equipa, na área do banco, se
comporta duma maneira anti-desportiva, é imposta a essa equipa uma sanção. Além
disso, qualquer conduta anti-desportiva pode castigar-se com expulsão do campo
de jogo, ou das instalações, e inclusive do torneio, se o árbitro considerar que
a situação o exige.
6.2.4 INSTRUÇÕES ANTI-REGULAMENTARES A PARTIR DO BANCO
Nenhuma
pessoa da área do banco de uma equipa pode dar instruções aos jogadores que
estão dentro da área de jogo, excepto durante o tempo morto e uma vez que
termine qualquer metade da partida.
6.2.5 RUÍDO
Um ruído
excessivo realizado pela equipa que efectua o lançamento no momento de efectuar
o mesmo e que, a juízo do árbitro, dificulte a acção da equipa defensora, será
sancionada.
Se
for preciso nomear um vencedor caso que ao terminar o tempo oficial de jogo e o
tempo extra de prolongamento, se tenha produzido um empate no marcador, o
resultado da partida decide-se por intermédio de lançamentos livres.
7.1 NÚMERO DE LANÇAMENTOS LIVRES
O
número de lançamentos livres é determinado pelo número mínimo de jogadores
assinalados na folha de lançamentos. Si Se uma equipa tiver mais que a outra,
estes eliminam-se da folha de lançamentos, começando pelo último.
7.2 SORTEIO PARA OS LANÇAMENTOS LIVRES
Antes
de começar os lançamentos livres, determina-se quem ataca e quem defende,
mediante o lançamento de uma moeda. A equipa que tenha saído para lançar
primeiro, o fará assim em cada par de lançamentos.
7.3 ORDEM DOS LANÇAMENTOS LIVRES
A
ordem dos lançamentos é determinada pela folha de lançamentos apresentada pelo
treinador antes de começar o encontro. Esta folha deve incluir todos os
jogadores que se encontram na acta do encontro. O primeiro jogador de cada
lista entra no campo ajudado por um árbitro, efectuam os seus lançamentos. Esta
sequência repete-se com todos os jogadores da folha de lançamentos. A equipa
que o maior número de golos é declarada vencedora.
7.4 LANÇAMENTOS LIVRES DE MORTE SÚBITA
Se
depois dos lançamentos livres se mantiver o empate, repete-se a ordem até que,
havendo disposto cada equipa de igual número de lançamentos, um deles tenha
obtido vantagem. Antes desta segunda série de lançamentos, realiza-se um novo
sorteio para determinar quem lança primeiro. Depois de cada para de lançamentos,
a equipa que no anterior lançou em segundo, agora lança primeiro.
7.5 SANÇÕES NOS LANÇAMENTOS LIVRES
Os
lançamentos livres levam-se a cabo segundo as regras existentes. Não obstante,
se se produzir uma infracção ofensiva, só se anula o
lançamento. Se se produzir uma infracção defensiva, o
lançamento é repetido, a não ser que se tenha conseguido anotar.
7.6 MOVIMENTO DE JOGADORES
Nas
situações dos lançamentos livres, o árbitro ordena a todas as pessoas que
estejam no banco e que não venham a realizar lançamento, que se mudem para o
lado oposto do campo. Os restantes jogadores permanecem no banco da equipa, com
as vendas colocadas, até que termine o encontro. Os jogadores eliminados da
competição, ou os que se tenham lesionado e não estejam em condições de jogar,
são eliminados da folha de lançamentos, e todos os que estiverem mais abaixo
nessa folha avançam, mantendo a ordem.
Em
todas as questões relativas à segurança, regras, procedimentos e jogo, a
decisão final é dos árbitros.
Qualquer
acção de uma participante numa partida que seja denunciada por escrito por um
oficial autorizado pela IBSA perante o Subcomité de
Goalball da IBSA, é debatida na próxima reunião
ordinária do Subcomité. As sanções contra o dito participante será as que o dito Subcomité julgue necessárias.
Em
caso de disputa entre uma equipa e um oficial, só o treinador titular pode
acercar-se dos árbitros da partida. A discussão leva-se a cabo somente durante
uma pausa oficial da partida, e só quando o árbitro tiver reconhecido a petição
do treinador. O árbitro clarifica a questão em disputa com o treinador. Em caso
do treinador não estar de acordo com a clarificação, a partida é retomada e no
seu final, o treinador pode protestar contra os seus resultados, mediante o
formulário oficial de protesto da IBSA e o pagamento da correspondente fiança.
Caso
surjam algumas dúvidas no que respeita às regras da IBSA para o Goalball,
prevalece a versão inglesa